Virtuaalitodellisuus

Virtuaalitodellisuudella tarkoitetaan tietokonesimulaatiolla tuotettuja ympäristöjä, jotka joko perustuvat reaalimaailmaan tai ovat täysin kuvitteellisia. Virtuaalitodellisuutta voidaan hyödyntää niin viihteessä, koulutuksessa, lääketieteessä kuin myös työelämässä. Tällä hetkellä virtuaalitodellisuuden pääasiallinen käyttötapa perustuu VR-laseihin.

 

Taustaa

Virtuaalitodellisuuden ala on kehittymässä vauhdikkaasti, ja siitä povataan vallankumouksellista edistysaskelta mitä erilaisimmissa käyttökonteksteissa. Tällä hetkellä kuitenkin esimerkiksi VR-lasien kalleus, niiden heikohko käyttömukavuus sekä VR-kokemuksen pyörittämiseen vaadittava tietokoneteho ovat pitäneet virtuaalitodellisuuden suurten kuluttajamassojen ulottumattomista. Perkins Colen vuonna 2019 suorittaman tutkimuksen mukaan huono käyttäjäkokemus hidastaa VR-markkinoiden kasvua: 27 % vastaajista ilmoitti, että tekniset viat, lähdekoodin virheet ja epämukavat VR-lasit heikentävät virtuaalitodellisuuden käytettävyyttä. Käyttökokemuksen parantaminen on todennäköisesti keskeistä virtuaalitodellisuuden käytön lisäämisessä. 

Virtuaalitodellisuuteen liittyvä suurin hype eli alkuinnostus on pääosin laantunut, mutta ala on silti kulkemassa eteenpäin. Monet yritykset ponnistelevat jatkuvasti tehdäkseen VR-laseista kevyempiä ja ohuempia. Esimerkiksi Facebookin esittelemä prototyyppi lasien ja kuulokkeiden yhdistelmästä muistuttaa suuria aurinkolaseja. Erilaisten lasien lisäksi kehitetään aktiivisesti myös muita asusteita, kuten hanskoja ja jopa pukuja. Puettavien ohjaimien tavoitteena on nostaa virtuaalitodellisuuden kokeminen täysin uudelle tasolle. Suuret kuluttajamarkkinat avautuvat virtuaalitodellisuuden käytölle todennäköisesti siinä vaiheessa, kun sen hyödyntämiseen tarvittavat välineet ovat sekä halventuneet nykyisestä että muuttuneet huomattavasti mukavammiksi käyttää. 

Vaikutuksia

Virtuaalitodellisuudelle on jo löydetty useita käyttökohteita ja uusia keksitään jatkuvasti. Viihde ja koulutus hyötyvät VR-sovelluksista, kuten myös työelämä, jossa tulevaisuudessa saatetaan fyysisten työpaikkojen ohella tehdä etänä töitä virtuaalisissa ympäristöissä. Samoin tuotteiden suunnittelemisessa hyödytään virtuaalitodellisuuden kehittymisestä: ”valmista” tuotetta voidaan tarkastella virtuaalisesti, vaikka ainuttakaan kappaletta ei olisi vielä valmistettu. Verkko- ja kivijalkakaupat pystyvät tulevaisuudessa tarjoamaan asiakkaalle virtuaalisen käyttökokemuksen tarjolla olevasta tuotteesta – asiakas voi esimerkiksi kokeilla virtuaalisesti uutta vaatetta päällään. 

5G-teknologian yleistyminen lähivuosina saattaa mullistaa virtuaalitodellisuuden kokemisen. Suorituskyvyn ja tiedonsiirtonopeuden kasvaessa aivan uudenlaisten ja houkuttelevien asiakaskokemusten tarjoaminen tulee mahdolliseksi: virtuaalitodellisuuden sisällöt ovat toistettavissa verkon välityksellä reaaliaikaisesti, tai virtuaalisiin kokouksiin voi osallistua kolmiulotteisilla avatareilla. VR:n ja 5G:n yhdistelmällä on mahdollista saada aikaan hyvin kokonaisvaltainen elämys, jossa ihminen on lähes käsin kosketeltavassa virtuaalisessa tilassa. Teknologian käyttäminen saattaa vaikuttaa ihmisen käyttäytymiseen esimerkiksi työssä, vapaa-ajalla ja vuorovaikutustilanteissa.

Lisää tietoa

ilmiot-sivu-banneri